مقاله آموزش برنامه نویسی DirectX توسط سی شارپ

ارسال شده در: پاورپوینت و ورد | ۰

آموزش ۶۰ صفحه ای برنامه نویسی گرافیک DirectX با زبان #C شامل سرفصل های زیر :

  1. مبانی ریاضی گرافیک
  2. تبدیلات پایه ای
  3. انتقال
  4. دوران
  5. تغییر مقیاس
  6. ماتریس های همگن
  7. تبدیلات مرکب
  8. دوران حول نقطه دلخواه
  9. تغییر مقیاس در مختصات ثابت
  10. انعکاس
  11. تبدیلات در فضای سه بعدی
  12. اعمال ریاضی ماتریس ها
  13. ماتریس های همگن
  14. پیکر بندی Device
  15. رسم اولین مثلث
  16. دوربین ها و مختصات فضای جهانی
  17. ترکیب رئوس با استفاده از اندیس ها
  18. ایجاد زمین
  19. استفاده از فایل های bmp برای طرح زمین
  20. چرخش زمین با استفاده از کیبورد.
  21. استفاده از رنگها و ZBuffer
  22. کار با نور ها در DirectX
  23. ایجاد Mesh از زمین
  24. تابش خورشید بر زمین
  25. ساخت محیط های سه بعدی توسط  DirectX و سی شارپ
  26. آموزش ساخت بازی
  27. کد نویسی

قسمتی از متن مقاله :

هنگام رسم انواع تصاویر گرافیکی به خصوص انیمیشن های کامپیوتری، ممکن است لازم باشد اعمال مختلفی از قبیل تغییر زاویه دید ، تغییر اندازه اشکال ، تغییر مکان اشکال موجود در صحنه و… صورت گیرد. به عنوان مثال در یک نرم افزار پردازش تصاویر یکی از ضرروی ترین کارها بزرگنمائی تصویر جهت مشاهده جزئیات آن است. یا در یک انیمیشن کامپیوتری تغییر محل دوربین یا اشیا موجود در صحنه غیر قابل اجتناب است. تغییر در اندازه، جهت و موقعیت اشکال رسم شده در صحنه به کمک تبدیلات هندسی انجام می گیرد. سه تبدیل پایه ای که با استفاده از آنها می توان هر نوع تبدیل دیگری را انجام داد، انتقال، دوران و تغییر مقیاس می باشد. دو تبدیل مهم دیگر (که می توان آنها را به کمک تبدیلات پایه ای ایجاد کرد) انعکاس و برش می باشد.

ماتریس ها اساس کار در DirectX هستند. شاید در مورد دلیل استفاده ماتریس ها درDirectX ایده هائی داشته باشید، با این حال در این بخش در مورد ماتریس ها و کاربرد آنها در گرافیک دو بعدی و سه بعدی بحث می شود. البته هنگام برنامه نویسی با DirectX نیازی به انجام محاسبات ریاضی بر روی ماتریس ها توسط برنامه نویس وجود ندارد. اما اطلاع از عملیات های انجام شده در پشت صحنه می تواند مفید باشد. در این بخش ابتدا در مورد ۳ عمل ریاضی ساده اما اصلی بر روی ماتریس ها صحبت می کنیم. سپس در مورد ماتریس های همگن (که عملا توسط DirectX استفاده می شوند)صحبت خواهد شد.

Device رابطی بین برنامه نویس و کارت گرافیکی متصل به کامپیوترش است. این شی به برنامه نویس امکان استفاده از توانائی های سخت افزاری کارت گرافیکیش را می دهد. ابتدا متغیری به نام device از نوع Device تعریف می کنیم. پیکر بندی Device را می توان در هر جائی از برنامه انجام داد. جهت حفظ شی گرا بودن نرم افزار ، وظیفه پیکربندی و راه اندازی Device را به شی مجزائی به نام GraphicInitiator محول می کنیم. این شی متغیری از نوع Device را گرفته و آن را پیکربندی می کند

نوع فایل : WORD قابل ویرایش

تعداد صفحات : ۶۰ صفحه

حجم فایل : ۲٫۳۱ مگابایت

قیمت : ۱۶۰۰۰ تومان

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *